СТРУКТУРА РЕАЛЬНОСТИ

СТРУКТУРА РЕАЛЬНОСТИ


Окружающий ощущаемый мир — интерактивная трансляция картинки вышестоящими системами в нашу ячейку, которая как раз и является приемником или, можно сказать, очень продвинутым телевизором. Вышестоящие системы транслируют — мы смотрим или наблюдаем, поэтому человека можно назвать наблюдателем.

Почему именно картинка, иллюзия, а не нечто плотно-материальное, ведь мы воспринимаем мир именно таким? Ну во-первых, из предположения о рациональности Мироздания — создать картинку гораздо менее энергозатратно, чем нечто материальное, которое еще к тому же надо постоянно менять. Что проще — нарисовать, к примеру, молоток или сделать молоток из атомов? Во-вторых — косвенное подтверждение — многие наверняка замечали глюки реальности (а кто не замечал — просто невнимательно смотрел) — когда мы видим и слышим то, чего вроде как нет, когда предметы меняют внешний вид или местоположение без видимых причин, когда меняются воспоминания. Программа сознания по умолчанию настроена не замечать такие явления — стоит заметить нечто, заставляющее усомниться в реальности окружающего мира — тут же приходит мысль — показалось, привиделось, надо меньше пить, курить, больше есть и спать, ну надо же, пригрезится же такое… То есть заложенное в нас с детства убеждение в реальности окружающего мира имеет больший вес, чем собственные ощущения.

Приведу пару примеров наиболее ярких и бесспорных глюков, которые я наблюдала, чтоб было более понятно, о чем речь.

В электричке рассматриваю сережки у женщины. И вдруг сережки меняются — другой цвет, другая форма.


Ковшик всегда висит на определенном месте на стене. Хочу его взять — а его нет. Вспоминаю — я же вчера в него котлетки переложила из сковородки, чтоб в холодильник убрать. Открываю холодильник — котлетки есть, но не в ковшике, а в кастрюльке. Смотрю снова на стену — ковшик висит на месте, и в этот момент у меня проходит воспоминание о том, как я убирала котлетки в кастрюльку, а воспоминание о том же, но с ковшиком тает — то есть в какой-то момент у меня было два взаимоисключающих воспоминания.

Еще яркий обобщенный пример — эффект Манделы — когда воспоминания у достаточно больших групп людей об одном и том же существенно отличаются — например, кто-то помнит, что скульптура Родена «Мыслитель» — это мужик, опирающийся на руку подбородком, а кто-то — что лбом, кто-то помнит, что у старухи Шапокляк из мультика про Чебурашку был зонтик, кто-то — что не было зонтика, и таких примеров очень много.

Еще можно заметить, что у разных участников одного и того же события воспоминания об этом событии могут существенно разниться, вплоть до взаимоисключающих вариантов. К примеру, однажды я с удивлением обнаружила, что я и моя мама совершенно по разному помним мой день рожденья в 4 года. И списать это на какую-нибудь детскую фантазию не получилось, ибо я очень хорошо запомнила и описала мамину подругу с дочкой, которых в маминой версии там быть не могло, ибо на тот момент она уже два года как жила в другом городе, и вообще я ее знать не могла, ибо ни разу не видела.

Это, кстати, указывает еще и на то, что таки телевизор у каждого свой и трансляция во многом индивидуальная.

Однако, если реальность всего лишь картинка, это не отменяет физических законов. Физические законы, по сути, это правила, по которым эта картинка рисуется. Поэтому предложение проверить материальность мира стукнувшись головой об стенку или прыгнув с балкона — не аргумент. Голове будет больно, а с балкона полетишь на асфальт не потому, что стенка, асфальт и гравитация не иллюзия, а потому что таковы правила создания этой иллюзии.

Степень детализации картинки обеспечивается по необходимости — детализируется только то, что непосредственно наблюдается. К примеру, нет никакого смысла детализировать поверхность Марса, если тот Марс некому наблюдать. Или более земной пример — лесок в отдалении достаточно нарисовать чисто схематично, а нужные детали добавить при приближении к нему наблюдателя — в зависимо от того, какие детали нужны по сценарию.

Поэтому один наблюдатель может вернуться из леса с грибами, другой с пустой корзинкой, а третьего съест медведь — не потому что второй лох, а третьему вообще не свезло — просто детализация для каждого своя.

Теперь логично перейти к структуре картинки. Правила рассматривать не будем — это очень обширная тема, и она достаточно хорошо и полно освещена в многочисленных учебниках по физике, химии, биологии и т.д.

Говоря о структуре картинки, нужно упомянуть вышестоящие системы, которые не являются игроками, а если и являются, то это другая игра. В нашей Игре они создают наблюдаемую нами картинку со всеми ее свойствами, то есть, по сути, являются обслуживающим персоналом, обеспечивают оформление Игры. Это Абсолют и Архитектор. Здесь это обобщенные понятия, в детали структуры их подразделений мы вдаваться не будем — я не вижу в этом особого смысла, а расписывать это дело просто чтобы красиво расписать — мне лень.

АБСОЛЮТ — это тот, кто создал язык программирования (если рассмотреть аналогию с компьютерной игрой) — первоначальные коды — все, что существует само по себе — солнце, планета, небо, звезды, растения, животные, насекомые, бактерии, вирусы, атомы, элементарные частицы — это элементы, универсальные для всех, из которых строится уже индивидуальная картинка согласно сценарию.

АРХИТЕКТОР — непосредственно создатель игры. В его задачу входит разработка алгоритмов преобразования кодов Абсолюта (порезать овощи на салатик, сделать бревна из деревьев, а из бревен дом, переработать руду в металл, преобразовать атомы одного элемента в другой термоядерным синтезом, и т.д. Чем более разнообразна деятельность человека — тем больше требуется для нее алгоритмов Архитектора.

В целом картинка имеет слоистую структуру — каждый следующий слой более динамичен и детализирован. Слой планеты и окружения, слой рельефа местности не меняются за период воплощения человека, слой крупных статичных объектов (деревья, постройки и т.д) меняется, но очень медленно — эти слои можно считать фоновыми. На них накладывается слой декораций — более-менее динамичных объектов (трамвай идущий по маршруту, гнездо ласточки под крышей, проходящие мимо незнакомые люди, соседская собака на цепи) — объекты, которые мы наблюдаем, но непосредственно не взаимодействуем. Следующий слой — объекты для взаимодействия, играющие ключевую роль в сценарии — трамвай, не подождавший вас на остановке, ласточка, залетевшая на веранду — ее надо выловить и выпустить, сосед, желающий непременно обсудить с вами мировые и государственные проблемы по дороге до магазина, соседская собака, сбежавшая с цепи и проявляющая настойчивое желание с вами взаимодействовать и т.д.

СЦЕНАРИЙ, как и картинка, тоже имеет структуру. Первый слой — естественные глобальные природные процессы как регулярные (смена дня и ночи, времен года), так и с довольно большим периодом, редко повторяющиеся за период воплощения отдельного человека (катаклизмы, небесные явления). За эти слои отвечают подразделения Абсолюта.

Слои сценария Абсолюта переплетаются со слоями, связанными с развитием общества — слой глобального сценария — это наиболее важные изобретения, открытия, события, с которыми связывают некий качественный скачок, переход от одной эпохи к другой. Этот слой, как правило не меняется за период воплощения, если только человека не угораздило воплотиться на стыке эпох. Следующий слой — менее глобальные и более частые общемировые события, такие как всевозможные кризисы, эпидемии, войны, если они не относятся к первому слою. Это фоновые слои. Слой декораций — локальные проявления этих процессов, которые человек наблюдает, но непосредственно не участвует. И, наконец, слой событий, в которых человек принимает непосредственное участие — события, входящие в его личный сценарий. С этим слоем уже можно работать.

Человек проснулся — и начал наблюдение, согласно написанному сценарию. Период наблюдения — это период бодрствования — от момента просыпания до момента засыпания. На этот период выделяется определенная энергия — тоже согласно сценарию. Эта энергия ощущается человеком как утренняя бодрость и готовность к свершениям — если ее много, или как усталость, будто и не спал вовсе, если ее мало. Чтобы обеспечить прохождение сценария, вышестоящие системы подают в ячейку человека входящие значения — картинку, структура которой описана выше, с необходимой степенью детализации, мыслеформы, эмоции.

Например — проснулся, вставать неохота (ощущение небольшого количества выделенной на период бодрствования энергии), в комнате срач (комплекс из картинки и эмоции раздражения, которая направляет внимание именно на те элементы картинки, которые относятся к понятию «срач» — немытая посуда, крошки на столе, слой пыли на полке, грязный носок, торчащий из кастрюли со вчерашним супом, запах супа, который, кстати, испортился), да епрст, че ж я такая дура, не убрала суп в холодильник (мыслефома, соответствующая эмоции раздражения), ладно, день не задался, жизнь дерьмо (эмоция разочарования, логично следующая за предыдущим состоянием), буду спать дальше, или, может, пойти удавиться в сортире (мыслеформа, предлагающая сделать выбор), хотя нет, нельзя, кто тогда собак покормит, да и дети, наверно, огорчатся (выбор, сделанный на основе чувства любви к собакам и детям и привитых ранее убеждений о том, что я должна заботится о собаках, ибо больше некому, и о том, что детей расстроит мое отсутствие (и то, и другое, кстати — это только мои убеждения и ожидания, но вообще совершенно не факт), и мыслеформа, соответствующая этому выбору.

Другой вариант того же утра — проснулся, ура, начался новый день, в голове куча планов (ощущение большого количества энергии), солнышко светит, погода прекрасная, какой красивый букетик на столе (комплекс из той же самой картинки но с эмоцией радости, которая направляет внимание уже на совсем другие ее элементы), ща быстренько кофеек, чатики, псов накормить и ух — горы сворачивать (усиленная эмоция радости, логично следующая за предыдущим состоянием и соответствующие мыслеформы, указывающие, куда потратить выделенный нехилый запас энергии).

Какой из вариантов (мы рассмотрели два, но на самом деле их куда больше) реализуется, зависит от сценария и от предварительной настройки телевизора. Взаимосвязь сценария и настройки мы уже рассматривали не раз и, вероятно, не раз еще рассмотрим, ибо тема это актуальная по нынешним временам, которые настойчиво требуют от нас начать уже самостоятельную игру, в том числе и с моделированием сценария.

 

https://telegra.ph/Osnovy-kartiny-Mira-STRUKTURA-REALNOSTI-i-SCENARIYA-07-31

 

Обсудить у себя 0
Комментарии (0)
Чтобы комментировать надо зарегистрироваться или если вы уже регистрировались войти в свой аккаунт.